1、まずは高校選びと基本概念
兎に角、このパワポケ甲子園かと集まれパワプロクンのDS甲子園(以下旧、新)で大切なものは『センス』である。センスをいかに早く100まで上げるかが良い選手作りに関わるのだ!
そしてセンスを上げるには、、
@試合に勝つ!
(ロックオンしてでも兎に角勝てばセンスを上げれる。だだし、失点は1以上したらいけない。【投手】三振を出来るだけ取る事。【投野両方】ヒットは打席数の三分の二以上を目指せ。)
A自分の守備に合った練習をする
(投手は投手用の。野手は野手用の。他の練習はしなくても、『試合に勝って行けば勝手に上がる。』)
B仲間入りのバトルイベント、ライバルとのバトルイベントはなるべく勝とう。特に仲間入りの方は!
(コツというか左右に流れるボールで枠のボール一個分外を狙う。あと、下の枠に入る様な下に落ちるボールで動かせる最期の瞬間にボールになる様に下にカクッと動かす。スローカーブとかあればそのあとにそれをした全く同じ位置にストレートを。)
さて、次に設定だこれは重要だぞ。
高校選びーこれにもセンスの上げやすさが関わって来るのでしっかりメモれ。
『人望は要らん!』ほとんど最初に居る仲間で良い。最初は弱いが私のやり方でゲームを進めるとパワーBその他はC以上になる。時々起こる仲間入りイベントで確り獲得すればいい。新旧ともに大事なのはセンスなんだ。仲間にもこの事は云える。『センスが上がれば少ない経験値で、+二とか+三が普通になるのだ』
指導がセンスに関わるもの
予算は練習時の経験値や試合数に関わるもの
人望は優秀な選手が4月に入って来る。(私のやり方でやればもうすでに4月では主人公以外の選手はセンスも相当あり、わざわざ他の新たな選手に変えなくても強いし、センスがあるので成長も新たな新入生より早い)
『指導がA予算C人望E』が良い
試合の勝ちによるセンスアップを得意とするなら
『予算A指導C人望E』が良いだろう
基本的には『センスを練習時に高確率で上げられる指導Aの方をオススメする』
基本概念は、『ホームラン狙わず、みんなでヒットを繋げろ!』であり、守備に関しては
『四番だろうが五番だろうが、外前内後!』理由?後ろに走る方が早いシステムになっているからだ。
ヒットを繋げろ!にはもう一つ意味がある、、私のポイントの取り方の考えはこうだ『三塁に立つ事ができれば足がGでも確実に一点入る!』但し甲子園のシステムにのみ有効
試合前に必ずすること
@セーブする
A全員を動かす設定
B守備セミオート(守備が得意な人は別にしなくてもいい)
Cロックオンはオンが基本。
実際、「ロックオンすると貰える経験値が少なくなる」と書いてあるが馬鹿言え!サッキから言ってる様にセンスを上げる事が重要なんだから試合に負けたら経験値貰えないし、センスも上がらない。上げれる時に確り上げないと三年になってから一気に上がる時期なのにセンス少なくて全然上がらない事になる。私なんか三年の時は一回の練習でコントロ〜ル+二は普通だよ
あっ、練習する順番も後に説明する
ヒットを打つにはどうしたらいいか、ポイントを挙げとこう
@右や左よりもセンターを狙え
A内野の頭をギリギリで越える球を打つにはコツが必要、脇を抜けるヒットを打つ様にする
Bロックオンしてるからって一発ねらうな!A200位パワーの時期には一発あり!半端なAやBはヒットを繋いで、『三塁に行けば、システムの欠陥によって点は大量に入る』(欠陥については後に)
C投手が投げて、貯めて貯めて、さらに貯めて打つ感じ。思っている程球は手前で打つ方が綺麗にヒットになる。
D巧く打ったヒットは、甲子園のシステムではポテンヒットになる!から、実況者が「ポテンヒット!!」とか言っても、気にするな。巧く打てた証拠。但し上に浮きすぎてしまったが、内野手の足が遅くて取れなかったとかは私の言うポテンヒットには入らない。
E必ず、自分で動かせる様になったら、オーダーを見て、守備の穴(内野手なのに足が遅いとか肩無し等)を探し、そこを意識して打つ様にする。
慣れてきたら、そこに打てる様になる。
だんだん分かって来たかな?
しかし、これだけではやはりまだ足りない
そう、まだだ!
試合での私の意識はこうだ
『早く投手を降ろす』
『満塁でヒットを打てば四点入る』
『自分で動かせる様になる七、八回の回で二人は投手を変えさせる』
このやり方で二回(八、九回)で30点取った事もある。
『攻撃が裏の場合は毎試合10点コールド勝ち!(コールド勝ちは少し経験値増えるよ)』
投手を最期の最期迄変更させ、変えいなくするとへばった投手相手にヒットを連発できさらに点が入る。
2、システムの欠陥について
始めに書いてある穴について書こう。よく読んで理解しよう、これがまさに大量得点の重要な鍵だからな。
『三塁に行ければ必ず一点入る。』どう考えても、リアルの試合ではおかしい理論である。
しかし、これはゲームであるコナミの誰かが作った中にいるのだ!誰か人が作ったんだから穴は必ずある筈。かなりいろいろ試した。試合の勝ち負け関係なくCOMの動きをよく見て何度もやってみた。すると、笑ってしまうシステムの欠陥が見つかったのだ。
基本パターン1
『三塁手は捕手が本塁にいないとボールを本塁にパスしない』
→三〜本間で挟まれウロウロして捕手を本塁から離し(コツが必要だが、何度も失敗して慣れるしかない)、捕手と、本塁までの競争をすれば良い。さらに捕手は本塁に着いてからワンテンポおいてグラブを構えるのでその僅かな時間も見計らって本塁ベースを踏む。
パターン2
基本は1だが、何度か三塁〜本塁間を挟まれてウロウロしてたら、急にパターンが変更される事がある
『三塁手が本塁側に捕手がグラブを構えてても、渡さずに走者にタッチしようとつっこんでくる』→このパターンになるのは稀だが、なったらパターン1より楽。そのままホームへ走り抜ければ良い。
パターン変更の見分け方
パターン1でのポイントは三塁手は捕手以外の選手がカバーに入っても渡さない事だった。
パターン2に変更される時は捕手じゃない『本塁にカバーに入っている』選手に三塁手がパスした時に変わると思われる。
パスしたのでパターン1の様にまた三塁に向かって走る。本塁から三塁手にパスされる。あわてて本塁に走る。がパスされることなくそのままホームイン
オーダーで捕手の足がどれくらいなのかまた、捕手じゃない選手が捕手のポジションを守っているのかを確認しておく必要がある。
はじめの頃は選手が弱くて点差がヤバイ程開く事がある(自分で操作出来ない回で大量に点を取られる↓)
9回裏9点差
焦らず、しっかりヒットを打つ事に専念する。
これをやれる様になれば、逆転勝ち、大量得点差勝ちができる様になる。慣れれば、一回で大量得点出来るから、八回は主人公の打席の時に満塁になる様にして、主人公はヒットを打つ様に心掛けるのは勿論だがヒットでなくても三塁走者を3本間でウロウロさせてる間に他の塁走者を移動させることができる。
四、練習のする順番や試合時の打席順。主人公の場所
これでシステムの欠陥(穴)は教えた訳だ。だからといって普通にやってても良い選手は作れない。すべては計算されていないといけない。
主人公が経験値を多く貰う為にする事が沢山あるのだ。それについて話そう。前に言った通りセンスが一番大事
次はやはり主人公をどの様に活躍させるかである。
ポイントは
@主人公が投手であっても、ヒットを撃ちまくったら、投手成績が多少悪くても、野手成績で挽回出来る。勿論投手成績が悪ければ投手能力のポイントは少ないので、ベストは『オールヒット(八回から変えて、六打席は回らないとね、六打席4ヒット以上は欲しい)、無失点三振三つ以上(二回の登板で三つ以上は結構きついよ)』
A旧では(自動時は)控え投手の上から並べた順に登板する様にシステムがなっているから。そこも工夫せよ
B主人公の打席の前の三人は足が速いヤツを持ってくる。主人公の打席までに走者を貯める事を常に意識しろ
C四番も五番も関係ない。ヒットにヒット、ヒットの嵐を撃て。
D甲子園準決勝からは始めからスタート。コールドなしだから、主人公の経験値アップにぴったり。勿論、仲間も同じだ。ヒットを打ちまくれ40対0を目指せ
E(旧のみ)最初から投げさせて疲れても投げさせるには『控え投手を主人公以外に残さない事』だ。旧だと、主人公が疲れてへばると控えに自動で変えてしまうので、注意だ
活躍しなければ、経験値は少ない。『攻撃が表の時は大チャンスだ』→何点とってもコールドで終わる事はない、終わるのは裏の相手の番になってからだ。このチャンスを生かす手はない。主人公の打席時にランナ〜を貯め、満塁か無理だったら、ランナ〜二三塁でもしかたない。兎に角、主人公に打席での失敗はゆるされない。そんな緊張した面持ちで打席にたって欲しい。主人公の打席になったら一回タイムして閉じて気持ちをおちつかせると良いだろう。私自身、ヒットを連発して気分が高まってる状態で主人公の打席が来て、凡打した事がある。
試合の打席だが、四番はやはりパワーの一番良いヤツ
ある程度みんな強くなってきてたら1234番をパワーBにして567番足速い8番主人公9番かりの投手でもいいし、912番足速い3番主人公でもOK。
大量得点の方法をマスターしたら、点数の事はもう考えなくて良くなる。いかに主人公に点数を取らせ、無失点で抑えさせるかにかかってくる。勿論反対に野手の主人公でも決め玉を持たせて、投手で活躍ポイントの挽回も可能だ。
練習の順番について
基本はひたすら独りで練習する。
仲間は試合で勝てば主人公よりもセンスが一気に上がるし、普通に強くなっていくので一緒に練習する必要はない
但し、好感度や真面目どが20より下になったら、河原で寝る→回復○(野手でも持つべき!日毎の回復量がアップし、週に練習出来る日数にかなり差が出る。パワー練習が普通に怪我の危険なく週四回はできるし、月〜木練習、金休んで土に練習。日曜は仲間と遊びに。因みにこの方法で上の一塁手はつくりました。)
神社でストレッチ→怪我○(怪我率が大幅にカット)
以上の二つはなるべく早い時期にとっておきたい、っていってもランダムなのだが(笑)
旧(新はまだ研究中)
投手はキレ○→センスが関係しているが、変化球練習を同じ球種をやり続ける。
ノビ○→プールで泳ぎ続ける
(これを取得する為に九月までプールに行きまくった事がある。ついでに仲間の好感度アップをまんべんなく出来る。初めの年でとれなかったら、諦めるか消してもう一度初めからやる。)
神社で素振り→ロー、ハイボールヒッター
それの繰り返しでキレ○持ってるのにノビ×とか色々あったが完成したのがまぁ上のパス投手。
投手は野手練習する必要無し、反対もそう。試合で活躍すれば上がるし、平均E迄勝手に上がるからEあれば上等
エースで四番作りたいって?
野手で強いの、投手で強いのが作れる様になってからにしたら?
一応作ったけどパワーB迄しかあがらんかった。パス欲しい方はメールボックスに。
初めのステータスが132k変化球二球種ある主人公が出るまでデータを消してやり直しまくったのを前提にして
目指すは、158以上全変化球持ち平均変化量4
順は
投手ははじめは変化球練習をする。センスが100になるまでは変化球ポイントは遣わずにひたすらためろ!
あげる順番は
オーバーはなし。
スリークォ、アンダ、サイドは下系から
鋼は横系から
速球を上げるのは、三年になってからでいい。その間に試合があり、センスが100になっていると一気に球速も上がっていく。速球もコントロールも試合で上がっていく。
センス100になってからは好きに練習したらいいとおもう。
センス100になっていないと全然上がらない他の練習よりは、ポイントを溜めれるので、変化球はかなり良い。
旧の難点は勝手に変化球の種類が変化してしまう事だ。その点新では自分で好きな球種を選べ、一方向二球をいくつも作れる事は魅力的で且つ楽しいし、戦略もより立てやすくなったと云える。
さて、変化球を4や5でまばらになってる時期はもう三年の5月頃で球速も156以上にはなっただろう。後は体力の消費がコントよりも多い球速を上げつつ、球速練習が怪我率で無理な時はコントロール練習をするなど工夫して自分の思惑通りの選手を形づくればいい。
いっておくが、登録した後にプラスされる経験値はかなりあるので変化練習は変化量が上がらなくてもまんべんなくやっておくことをオススメする。
大体は
変化量が2上がって、
球速は3から五位上がるから
コントロールは20は上がるから。それらを考えた上で後、どれを上げていくかを考えた方がいいだろう。
さて野手については言う事は無い。何故かって?教えよう
『パワー練習のみで余裕でALLAだ』から♪
まぁ、遊びに行ったりした日にちはあるにしても、
練習はパワーのみしかしてない。
怪我○と回復○を序盤に早く取得すれば練習できる数が全然違ってくる。
もちろんセンス100にするのは欠かすことのできないポイントだが、、な。
『試合で活躍しろ』、これに尽きる。
しなきゃパワー以外が上がらないというプレッシャーを自分自身にかけるんだ。
後はまた最終的に登録した後には、約だが、、、
パワー+30
走肩守は+2または+1
確実にALLAにしたい人は
三年の春に球速、コント(パワー)以外のすべてが12になっていれば後は勝手に上がったりするからGJ。
注意→センス100
春夏制覇
世間評価100の時の上がり方であって
少ない事は勿論ある。
最後に
今、私は新『集まれパワプロクンの甲子園』を研究中だ。システムの欠陥が同じで、変化球のシステムがよくなったので私は凄くうれしい。果たしてどんな選手が作れるのか自分でもまだ分からない。改善された新を私はオススメしょう。まだまだ未開の地だ。最強の選手はここでも作れるのかは最期は運次第だ。
本当は意に反するが、慣れるまでは試合に勝つのはやはり難しいだろうから。ヒットを打てるのに慣れるまでの少しアドバイスを
試合中『勝ってる時にはセーブせよ』
『ノーアウトで塁に出たらセーブせよ』
『練習試合以外は負けたら消してセーブポイントから』
旧『ライバルは自分で動かせる様になった回に降ろせ!打席に立たせるな。』
ライバルなしのメンバーは所詮ほぼ雑魚。ライバル以外の投手も雑魚い。ライバルや他の投手よりも、甲子園大会の投手の方がよっぽど強い。が、決め玉狙いに今までのポケシリーズと変わりはないぞ!
さぁ全て読んだ貴方の吉報を待つ

10