2016/12/18  12:19

アイワナ制作話5  日記

●2016年12月25日にVer1.2を公開しました



2日連続でブログを更新って何年ぶりだw

ということで、
昨日の夜に「アイワナ製作者コンテスト2」の結果発表がありました。

実はこの大会に参加しており、見事に優勝をいただきました!

コンテストの運営陣の皆さま、投票をしてくださったリスナの皆さま、
本当にありがとうございます!


自分の制作したアイワナがここまで高い評価をいただけて非常にうれしいです。

また、今回コンテストで制作したアイワナ「I wanna be the Machinary」は一般公開をいたしました!

I wanna be the Machinary(一般公開用)Ver1.2」容量14.7MB

内容は一般公開では初となる短編アイワナとなっております。

難易度もだいぶ抑えられたと思いますのでやりやすいアイワナだと思われます(初級者〜中級者向け

付属メモにどの部分に重点を置いて制作したかとか記述いたしましたので、ぜひそちらと合わせてお楽しみください!

それでは、ここで今回のコンテストへの参加から結果発表までの経緯を書いていきます。(いつものように文字だらけで長々としていますのでご注意ください





8月の下旬辺りにTwitterで
「アイワナ制作者のための大会が開かれる」
との情報を聞いたのが始まりですね。

そのときはI wanna be the World Master Beforeのラスボスがあと少しでできるというタイミングでしたし、早めに仕上げて大会用のアイワナ制作に着手するつもりでいました。

大会のルールを見たところ、「参加者はSNS等で他の人に参加していることを知らせてはいけない」とありましたので、この時点では「気になる程度」とはぐらかしてましたw(既に参加する気が満々です

大会参加経験自体は今年の1月にあったリスナ参加可能な初見アイワナ大会だけですが、今回は制作の大会ということでアイワナスキルがないボクでもがんばれそうと思い参加申請をしました。

申請から制作開始まで少し時間がありましたので先にどのようなアイワナを作ろうかなぁと考えていました。



そして大会の制作が開始したのが9月4日ですが、
まだBeforeのラスボスができていませんでした;

ひとまずBeforeを置いといて1週間は大会のアイワナ制作に着手しました。

このときTwitterでアイワナ制作に関するツイートをしておりますが、Beforeの制作に関するもののみ大会のアイワナ制作は一切ツイートしないように留意しました。(ツイート数があからさまに減っているのは大会のアイワナを制作しているときですw

運営から大会用gmkを受取りルールブックを確認していたところ、
「以下の中から2つのテーマを選んで作品に取り入れること」
と記述されていました。

最初に見た時は「マジでか;」と思いましたが、テーマの一覧を見たところ「機械や工場、地下のステージ」があり偶然にも大会前に考えていた構成がそのまま使えることがわかりましたw

ちなみに考えていた構成は以下のとおりです。


第1ステージ:地下から地上に向かう迷路のようなギミックステージ
第2ステージ:工場をテーマに歯車でメカメカしいトリッキーなステージ
第3ステージ:施設の防衛システムが多めで敵キャラとの交戦があるステージ
第4ステージ:中心を破壊し施設から脱出をするスクロールステージ



他に「Pro版の使用禁止」という項目があり、こちらに関しても普段から8.0 lite版を使用しているボクにとってあまり変わらない環境でよかったですね。

さらに、大会用のgmkはアイワナとしてのシステム(操作関連とデータの保存)が最低限あるものだったため、engine japanを愛用しているボクにはかなり使いやすかったですね。

ついでに言うと、いままで制作したアイワナ(主にWorld Masterシリーズ)はすべて初期状態のengine japanから制作を開始しているので自分のベースエンジンは持っておりません。(故に同じシステムを作ることもあり非効率的w

また、テーマは2つ選べばいいのですが「ストーリー系」もありましたので、せっかくだからこれも取り入れようと思いました。

ルールブックから再構成したアイワナの流れは以下になります。


・ストーリー
ロボキッド君を量産する工場から始まり、検品で弾かれたキッド君が地下の廃棄場から脱出、検品で弾かれたことに対する復讐で工場の破壊を目指す。

・構成
第1ステージ:複雑な地下廃棄場から脱出を図るギミックステージ
第2ステージ:ロボキッド君を作製する工場を進み工場の中心へ向かうトリッキーステージ
第3ステージ:工場の中心を破壊し、崩れる工場から脱出をするスクロールステージ



実はこのときは第3ステージまでを考えていたんですよね。

この構成をベースにまずは制作を進めていました。



第1ステージは「複雑で脱出が困難」をテーマということでベースギミックはどうしようかなと考えたところ、
「画面の奥と手前にも道があればいいんじゃないか?」
と思いつきました。

画面の奥にも道があるギミック自体はAnotherのときに作ったことがありますが、あれは作りが悪く処理落ちの原因にもなっていたので完全新規で作りました

またAnotherのときと大きく違うのは「通常/奥/手前でのブロックはすべて独立」であり、画面の奥や手前にいても別の位置のブロックをすり抜けることができます

これによってシンプルなルートでも初見では複雑さを演出し、ルートの構成を考えるコスト削減とプレイヤのやりごたえを両立できたと思います。

また奥や手前の道への行き来はどうしようかなと考えたところ、
「ベースが工場だしバネとかでぶっ飛ばせばいいんじゃね?」
と思いついたのでこのようになりました。

さらに効果音と合わせてやや派手にすることで「見るだけで満足せず自分でやりたくなるギミック」というのを出せたと思います。

そして、
「せっかくステージに奥行きを出すなら立体的な罠もあったほうがより面白いだろうなぁ」
と思い、オブジェクトのscaleとdepthを活用して場所とタイミングで異なる当たり判定を追加しました。

今回は突貫で制作したためギミックごとに固有の判定処理になってしまいましたが、とりあえずそれっぽい感じに仕上げられたので良かったと思います。

もちろんボスもベースギミックを活用したかったので取り入れた構成にしました。

最初は第2ステージにだけボスを配置しようと思いましたが、やっぱりステージの切り替わりにはボス戦があったほうがいいよなぁということで制作に着手。

ただ、ボスの制作は苦手でどんなのにしようか全然思いつきませんでした。

期間もあまりないのでとりあえずとっつきやすい重火器をひたすら詰め込みました

せっかく奥や手前に道があるので全体を走り回れるようにしたいなぁと思い、ボスをど真ん中に固定してその周りをグルグル移動して逃げ回る構成にしました。

ダメージを与えられる通常位置では留まることを許さないガトリング、奥に向けて高く撃ち上げ着弾時に爆風を起こす迫撃砲、手前に向けて妨害する火炎放射になりましたが、まぁ悪くないボスにできたかなと思います。

だがダメージを与えられるコアのグラフィックをなんとかしたかった…(地味でわかりにくい



こんな感じで第1ステージを仕上げましたが、放置していたBeforeもそろそろ出さねばと思い2週間目にはBeforeの制作に戻りました。

ほんとはこの週に仕上げて公開するつもりでいましたが、
「ラスボスのグラフィックが決まらん!」
「ラスボスできた! あ、Easyのラスボスのグラフィック忘れてた!」
「グラフィック終わった! あ、コレクションのギャラリーすっかり忘れてた!」

などなどの問題が発生し、結局再開した9月12日から公開した9月29日はBeforeの制作ばかりやっていました;

隠しステージの実装もできていませんでしたが、今その制作をやったら確実に大会のアイワナがおじゃんになる状態でしたのでまたBeforeの制作を放置して大会のアイワナ制作に戻りました



9月30日から提出締切の10月9日23時59分までは夜更かししてでも制作を続けました。(Beforeの最後の1週間も夜更かししまくったけどw

この時点で再構成した第3ステージの脱出スクロールステージは諦め第2ステージのボスまでに変更しました。(あとストーリー系も断念

工場といえばボクはギアを連想するので、ギアを活用したトリッキーなギミックをいろいろ取り入れてみました。

最初はシンプルに回転させるだけ、次にスイッチと連動して回転や停止、さらに目新しいギミックとして回転速度を任意に設定できるタッチパネル(のつもり)を追加しました。

ただ、ギアの回転に連動してオブジェクトが回転するだけではなんの面白みもないので、ブロックや針も回転させてルートが変化するギミックを実装しました(これ自体も既にあると思いますが;

こちらもルートをシンプルに作ることができ初見でのやりごたえを出せたかと思います。(ギミック自体はSprite的に苦労しました

あと今回実装したギミックだけでは針ゲーにしかできないのでもう一工夫を入れたかったですが期間的に厳しかったので妥協…

他に作りやすく面白いギミックとしてギアの回転速度を任意に設定できるタッチパネルですね。

最初のギミック登場エリアでは一定の回転速度以上じゃないとゲートが開かず正転と逆転で2つあるオブジェクトのどちらかがやりにくくなるように調整しました。

ギミックゲーのいいところは複数の突破方法を用意することでプレイヤの行動にも個性を出せられるところだとボクは思っています(たまに想定外の抜け方をするのもあって面白いですw

最後のエリアは第2ステージで登場したギミックをふんだんに盛り込み少し複雑にすることで最後の道中感を醸し出せたかと思います。(最後の最後に新規オブジェクトによるギミックとかw

作動したギミックを途中保存できる形式も考えましたが、今から保存システムに影響のある変更はコストが大きく、詰みセになる状況も考えられるため途中保存が不要な難易度にしました。

これもボクの考えですが、
「ギミック系で初見の人がやったときにかかる時間は制作した人が抜けられる時間の5倍以上」
になると思っています。

作った人がサクサク進められても初めてやる人は仕様の理解や活用方法を習得するまでに時間がかかります

この考えを基に難易度の調整をするなら、
「このエリアは3分ぐらいかかってくれればいいから自分は30秒程度、つまり1,2デスで抜けられるようにしよう」
というふうにすればいいと思います。

もちろん制作する人のアイワナスキルも影響するので、自分のスキルとプレイしてもらいたい層のスキルからこの比率を調整すると想定の難易度に仕上げられるかと考えています。

例外としてボクは針ゲースキルがないのでブロックと針が回転するエリアは他の人がやるよりもボクのほうが遅いですw(毎回テスプレするとあそこで10デスくらい

そして第2ステージのボス(Machinaryのラスボス)ですが、これも工場をモチーフにしたかったので車などの工場で運用されているマニピュレータに着目しました。

詳しいことは付属のメモやググったほうが詳しいですが、算出式があるので簡単に実装できる上に面白い見た目にすることができて楽しいです。

またマニピュレータの自由度の高さを活かしたかったのでボスエリア自体を広くしてみました。

あちこちに移動するようにしたので追いつくのが大変ですが、新しい感覚のボスに仕上げられたかなと思います。

最初はキッド君の攻撃1発で1ダメージに対してボスのHPを1万に設定し、直接攻撃ではなく爆弾等をぶつけて大ダメージを与えられる形式を考えていましたがこちらも期間的に厳しかったので断念しました。(他にベルトコンベアとか道中に出てきたロボキッド君も出したりとか

第2ステージのボスの当たり判定部分のグラフィックもどうにかしたかったなぁ…あれじゃクレーンゲームのアームっぽいのが伝わるわけがない



という感じで締め切りの10月9日23時59分ギリギリまで入念なテスプレとバグ取りを行ないなんとか間に合うことができました。

最終的には難易度を低めにできたもののボリュームが全然なくなってしまったのが残念ですね。(完全にスケジュールをミスりました

gmkを受け取った最初の1週間締切の1週間だから実質制作期間は2週間ですね。
最後の2日は追い込みで土日なのにツイート数が1だけw

それでも大会で優勝という結果をいただき本当にうれしかったです。
5年前からコツコツアイワナ制作を進めていた成果があって良かった(1年ブランクがあったりしましたが;

長々となってしまいましたが、
今回の大会をきっかけに個性的なアイワナが増えアイワナ界が盛り上がってくれるとうれしいです。

ボクもBeforeの隠しステージ実装や次回作などこれからもアイワナ制作をがんばっていきます!
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タグ: アイワナ



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