【東方】各作品の独自システムについて  

今年8月に本編新作である『東方天空璋』がプレイできるようになるわけですが(体験版は例大祭で既に出てる)、
この作品のシステムがカスタマイズ性が高くまた面白いシステムなわけでして。

今まで東方関連の記事はいくつか書きましたが、システム面に深く触れた内容はないなと思って各作品独自のシステムに触れようと思います。久しぶりに東方の記事です。

どの作品も一貫してSTGとしてのシステムは同じですが、
東方の場合それにプラスして作品ごとに異なる独自のシステムというものがあります。
それらを最新作である天空璋も含めてどんなものか書いておきたいと思います。
例によって旧作は無しでWindowsシリーズのみです。


◆東方紅魔郷

・独自システムなし

Windows作品一作目なので独自のシステムはなし。




◆東方妖々夢

・「桜点」システム

「桜点」は画面左下に表示される数値のこと。点アイテムの最大点を表している。
本作では敵を倒したり弾消しを行うと「桜アイテム」に変換される。
桜アイテムは取得すると桜点が増加していく。
桜点はミスしたりボムを使うことで減ってしまう。
また桜点の上に表示されている桜点+という数値も桜点と同様の条件で上昇していく。
(桜点+はミスやボムでは減少しない)

・「森羅結界」システム

桜点+が一定の数値に到達すると森羅結界と呼ばれるバリアが自機の周りに展開する。
この状態では被弾しても一度だけ被弾扱いにはならず、画面上の弾を消した上で森羅結界が終了する。
また、ボムボタンを押すことで任意に結界を解除することが可能で、この場合も画面上の弾を消せる。
なお被弾も任意解除も使用せずに結界を維持して終了させるとボーナス点が加算される。
結界発動中はアイテムが自動回収され、グレイズすると桜点の最大値が増える。




◆東方永夜抄

・「時刻」システム

本作の「夜が止まる」という異変は自機側がある異変を解決するために起こしている異変。
そのため、夜明けが訪れるとバッドエンドとなってしまう。
ステージクリア、コンティニュー(残機を失った状態で被弾し、同じステージに再挑戦)で時刻が進み、夜明け前に異変を解決しなければなならない。
ステージクリアでの時刻の進みは避けられないものであるが、ステージ中に登場する刻符というアイテムをステージごとに決められたノルマ数取得してクリアすると時刻の進みを少なく抑えることができる。
また、刻符のノルマを達成した状態でそのステージのボスを倒すと…?

・「妖率度」システム

本作は妖怪と人間が2人一組で自機になっている。(※)
ステージ中で高速では人間、低速では妖怪に切り替わるのだが、
どちらを操作しているかで画面左下の「妖率度ゲージ」が変動する。
-100%〜100%までがあり(※2)、-100%に近いほど人間率が、100%に近いほど妖怪率が高い。
どちらも一定以上人間または妖怪に近づく(-80%以下か80%以上)と「逢魔が時」となりボーナスが発生する。

人間率ボーナス:ショットを敵に当てると刻符が発生する
妖怪率ボーナス:グレイズすると刻符が発生する

また共通するボーナスとしてゲージを一定以上に維持している間何もしなくても点数が徐々に入る「走行ボーナス」が付与される。

(※:条件を満たせばタッグではなく単体で出撃できる。
その場合、妖率ゲージは人間キャラの場合-100%〜20%、妖怪キャラの場合-20%〜100%のみになる。
必然的に反対側の逢魔が時は使用できない。
ただし妖夢のみ-50%〜100%で人間側の逢魔が時も-30%で発動する)

(※2:幽々子と妖夢のタッグのみ-50%〜100%。人間側の逢魔が時は-30%から発動する)



◆東方風神録

・「信仰ポイント」システム

画面左下に「信仰ポンイント」と呼ばれる数値が表示されている。
これは点アイテムやスペルカードボーナスの得点に関わる数値で、高ければこれらの得点が上昇する。
最大値は信仰アイテムを取ることで増える。
信仰ポイントは白いゲージが無くなると減少が開始する。
種類問わずアイテムを取るか、敵を倒すことでゲージが回復し、減少を抑えることができる。
またミスをすると大幅にポイントが減少する。
得点のみに絡むシステムだが、本作は得点で残機が増えるスコアエクステンド形式のため、攻略にも重要な要素となっている。

本作の独自システムはこれのみで非常にシンプル。
というのも本作は本来旧作→紅魔郷のようにキャラクターや世界観をリセットするつもりだったかだとか。
結果的にリセットはされなかったが、エンジンやUIも一新し本作から新たな東方として再出発した作品なのは間違いない。




◆東方地霊殿

・「支援妖怪」システム

自機選択時に支援する妖怪を選択するシステム。
選んだ妖怪によってオプションのショット、ボムが変わり、ストーリーも異なるものになる。

・「交信強度」システム

地上との交信強度を表すパラメータ。画面左下に携帯の電波強度のようなアイコンがあり、点アイテム取得時の倍率補正に関わる。
グレイズすることで交信強度のゲージが上がっていき、ゲージが多いほど点アイテム取得時の倍率補正が上がる。
ゲージが最大だとアイテムが自動回収もされ、少しの間だけ最大が維持される。
グレイズしないでいると徐々にゲージが減っていく。
アイテム回収ラインより上にいると一瞬でゲージが最大まで達するが、グレイズ時のように最大が維持されることはない。
(ようは最大得点+自動回収で従来のアイテム回収ラインと変わらない)




◆東方星蓮船

・「ベントラー」システム

特定の敵を倒すとベントラーアイテムと呼ばれるUFOの形をしたアイテムが画面内を反射しながら漂う。一定時間経つかボスとの会話が始まると画面外に飛んでいく。
きまぐれ(赤青緑に一定間隔で色が変わる)の四種類が存在し、
取ると画面左下のストックに2つまで保持できる。
同じ色3つか、すべて違う色でそろえると、そろえた色に応じた色のUFOが出現し、画面内のアイテムを吸い始める。
UFOを撃破すれば特典がもらえ、吸ったアイテムが全部戻ってくる。色によって特性、特典が異なる。
また、UFOのゲージが満タンになるまでアイテムを吸わせると吸わせた時点でスペシャル特典がもらえる。

レッドUFO:赤のベントラーアイテムを3つそろえると出現。
吸ったPアイテムが点アイテムに変換される特性を持つ。
撃破特典は残機の欠片。スペシャル特典も残機の欠片。

ブルーUFO:青のベントラーアイテムを3つそろえると出現。
撃破すると吸った点アイテムが2〜6倍になって返ってくる特性を持つ。
スペシャル特典は撃破時に返ってくる点アイテムの倍率が8倍になる。
撃破特典はなし。

グリーンUFO:緑のベントラーアイテムを3つそろえると出現。
撃破すると吸った点アイテムが2倍になって返ってくる特性を持つ。
撃破特典はボムの欠片、スペシャル特典もボムの欠片。

レインボーUFO:すべて違う色のベントラーアイテムをそろえると出現。
吸ったPアイテムは2〜3倍の補正がかかった点アイテムに変換、
吸った点アイテムはPアイテムに変換されて返ってくる特性を持つ。
撃破特典はきまぐれベントラーアイテム、スペシャル特典もきまぐれベントラーアイテム。


なおどのUFOも共通の撃破特典としてきまぐれベントラーアイテムを落とす。
変化開始前の色はそれぞれのUFOの色に準ずる。
レインボーUFOの撃破特典とは別枠。
なお撃破時には画面内の敵弾を消す効果がある。




◆東方神霊廟

・「霊界トランス」システム

画面左下に3つの人魂のようなゲージがあり、ステージ中敵を素早く倒したり、ボスにダメージを与えるたりすることで出現する神霊を取ることで溜まっていく。
1ゲージ以上溜まっている状態で被弾すると「霊界トランス」状態へと移行。
霊界トランス状態ではゲージが徐々に減少し、ゲージがなくなるまで無敵になり強力なショットが撃てるようになる。またステージのBGMも「裏BGM」とでもいうようなものに変化する。
トランス終了後に被弾扱いになり残機が減り、神霊をある程度放出して終了する。
ゲージが3つMax溜まっているときのみ、トランスボタンで任意に霊界トランスへと移行できる。
この場合終了後ももちろん被弾扱いにはならない。
会話やボス戦終了後などで強制的に霊界トランスが終了した場合、終了時の残りゲージから-1ゲージ分が残る。




◆東方輝針城

・「上部回収ボーナス」システム

アイテムを上部回収した際、一定数以上回収できると回収した数に応じて倍率が表示され、
その時回収したアイテムの総得点×倍率の追加得点が入る。
回収したアイテムの得点自体に倍率がかかるわけではなく、追加として別枠で入る。
倍率に関わらずボーナスを出せば欠片アイテムが出現する。
0.5〜1.6の倍率ではボムの欠片、
最大倍率の2.0で回収できれば残機の欠片が出現する。
また、ステージ中で倍率関わらずボーナスを一定数出すことでもその時のボーナスが残機の欠片に変わる。

・撃ち込みのよるアイテム取得

高速で撃ち込むとPアイテムが、
低速で撃ち込むと最大得点が伸びる緑アイテムが取得できる




◆東方紺珠伝

・「チャプター」システム

ステージの要所に「チャプター」が設けられており、
完全無欠モードで遊んでいるときに限り、
被弾した場合被弾したチャプターの開始時からやり直すシステム。
本作は非常に難易度が高く、従来の東方作品とは異なり完全無欠モードでトライ&エラーを繰り返すこと前提の難易度設計になっている。そのためこのモードでは残機という概念自体がない。
次のチャプターへ移行時に、チャプター内でのグレイズ数を元にした得点を撃破率でスコアに換算、一定値以上だとボムの欠片がもらえる(従来作品と同じルールで遊ぶレガシーモードだと残機の欠片になる)




◆東方天空璋

・「季節装備」システム

それぞれの自機キャラクターで春夏秋冬に準じたショットを固定で持っているが。
サブ季節を選んで装備することで、ほかの自機キャラのショットをオプションで撃つことができる。
サブ季節オプションは自機オプションとは別枠で、季節アイテムを取ることで画面左下の季節ゲージが溜まりパワーアップしていく。
季節ゲージを消費して疑似ボムである季節解放を撃てば敵弾を消したりすることもでき、
この季節解放もサブ季節によって内容が異なる。

この季節装備により4×4の16パターン、東方本編史上最大の自機バリエーションを自由に組み替えて遊ぶことができる。
(最も自機キャラクターが多い永夜抄でもタッグ4組+単体8人の12パターンだった。なお花映塚は対戦型STGという特殊な作品なのでカウントしていない)

東方作品は「自機キャラが少なければオプションが選べて1キャラごとのバリエーションが多い」、「自機キャラが多ければオプションは固定」という傾向があったため、
天空璋の形態は非常に珍しい。

【MHXX】超特殊許可クエストについて  

今更感が強いですが、『モンスターハンターダブルクロス』における最後にして最凶のコンテンツ、
「超特殊許可クエスト」について書きたいと思います。


◆超特殊許可クエストとは
二つ名持ちモンスターを狩猟対象とする「特殊許可クエスト」、
そのすべてのレベルを制した者にのみ提示される超高難度クエスト群のこと。
二つ名持ちモンスターと同じ数だけ用意されており、
特殊許可クエストのLv1〜15(G5)をクリアし、尚且つHRが100以上で受注、参加ができる。
内容は対象の二つ名一体の狩猟とシンプルなものだが、超特殊許可クエストのみの仕様がある。


◆超特殊許可クエストの仕様
まず第一に挙げられるのが、モンスターの桁違いなステータス。
攻撃力はもちろん、体力も大幅に増強されている。
基本的に大技を食らえば即死。
第二に挙げられるのが、狩猟地がベースキャンプに戻れない決戦場型のフィールドということ。
溶岩島、極圏、禁足地、霊峰の4か所のいずれかで狩猟することになる。
どこになるかはモンスターごとに異なる。
また、支給品は一切支給されず、アイテムお届け隊も使用できない。


◆フィールドの仕様
溶岩島、極圏は、
二つ名に地面が浮き沈みするギミックを作動させる攻撃を持つモンスターがいないため構造が変動しない。
禁足地は従来通り岩があり、いつも通り壊れる。また、決戦場型のフィールドで唯一ベッドが用意されているため、モドリ玉などで戻れば回復することもできる。
ニャンターでモドリ玉の技によるゾンビアタックもできる。
霊峰は唯一武器以外の攻撃手段としてバリスタとバリスタの弾が使用できる。
攻撃をかいくぐって拾いに行くのは難しいが、開幕けむり玉などで隙を作って採取、4人で撃てばバカにならないダメージが出せる。


◆超特殊許可におけるモンスター
乱入はなしで、ステータスが大幅に増強されていると書いたが、
全てのモンスターが同じような強化をされているわけではない。
例えば、白疾風ナルガクルガは攻撃が熾烈で総じて攻撃力も高いが、体力は他の超特殊に比べてダントツで低い。
逆に熾烈な攻撃もなく、攻撃力が高い行動も限定されている大雪主ウルクススは体力が非常に高く設定されている。
このように「攻撃が熾烈なモンスターほど体力が低く、攻撃が控えめなモンスターは体力が高い」傾向にある。
ただし宝纏ウラガンキンは例外。
攻撃が熾烈なのに体力は高く、肉質も硬い(例として双剣の狩技:ラセンザンが通る部位が存在しない)ため、超特殊許可における最強モンスターの異名を頂戴している。
どのモンスターもG5までと同じ行動パターンで戦うが、
鏖魔ディアブロスだけは例外で、超特殊許可クエストのみで使用する行動パターンが存在する。


◆超特殊許可クエストをクリアするメリット
超特殊許可クエストは専用のチケットも存在しないため、二つ名武器や防具を完成させるのに必須ではない。
攻略が必須ではない単純な腕試しという傾向が強いが、ご褒美も用意されている。


ご褒美その1:防具の特別な着彩

超特殊許可を制すると、その二つ名持ちモンスターをイメージした特別な着彩色が解禁される。
色の名前には制したモンスターの二つ名がそのままつく。
一つの色が明滅するもの、または二つの色が交互に入れ替わる特殊な着彩で、RGBバーなどで再現することができない特別なもの。
虹色着彩のように一定間隔で色が入れ替わるものと、一定の間隔ではなく一つの色が暗い色と明るい色で明滅するものの二種類があり、
二つ名ごとにどちらになるかは決まっている。

ご褒美その2:二つ名防具が合成可能になる
龍識船の研究所で二つ名防具の合成が可能になる。
制したモンスターの防具のみが解禁される。
「研究所の拡張」で灼けた甲殻とポイントを使うことで解禁されるので、合成前にそちらを忘れないように注意。


ご褒美その3:名前の横に王冠がつく

ハンターネームの武器アイコンのさらに左に王冠がつく。『4G』でのG級の進行度を表す王冠と似たような感じ。
超特殊許可クエストにクリアマークを付けた数によって王冠が豪華になっていく。
1種〜9種のクリアで最小金冠と同じアイコンが、
10種〜コンプ一つ手前までで最大金冠と同じアイコンが、
全種コンプで究極強化の武器につく王冠と同じアイコンが名前の左につく。


ご褒美その4:称号がもらえる

制した二つ名を表すような称号が一種につき一つもらえる。(二つ名狩猟数の称号とは別)

【MHXX】防具合成用見た目装備紹介その1  

今までに作った防具合成での見た目装備を紹介します。
すべてではなく画像として記録が残っているもののみです。

「その1」としたのは、「この装備まで作ったら今までのをブログに載せよう」を次々とやっていて埒が明かなかったからです。
そんなわけで終わりが見えない状況となったのでいったん強制的に区切って「その1」とします。


◆1
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ロリータファッションのようなものを目指して作った装備。
スカラー腰のベルトが浮いてるのがネックか

・装備詳細 (色)
頭:ブナハハット(黒)
胴:スカラースーツ(黒)
腕:エコールアーム(白※)
腰:スカラースカート(黒)
足:チアフルブーツ(紅兜)

※真っ白ではなく、スカラーの色変えできない部分の色に合わさるよう微調整しています。
若干黄色入り



◆2
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『エロマンガ先生』の紗霧ちゃんを再現しようとしたもの。
ムーファ頭がそれっぽい感じだったので。

・装備詳細 (色)
頭:ムーファヘッド(薄水灰)
胴:Xゼクスジャケット(緑)
腕:三眼の腕輪(※)
腰:サージュコイル(緑)
足:三眼の足輪

※三眼シリーズは来ているインナーが露出するので、腕に何もつけてないインナーに着替えないといけない。



◆3
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超特殊許可の紅兜をクリアした直後に作成。紅兜頭を使って何かできないかと作ったもの。
オラついた感じを出そうとしたら行き過ぎて世紀末に。
ヒャッハー!ハチミツだー!

・装備詳細 (色)
頭:紅兜ヘルム(紅兜)
胴:アスリスタスーツ(灰)
腕:ナルガアーム(白)
腰:フルフルXフォールド(灰)
足:スパイオガンバ(白)

フルフルXの着色範囲がベルト部分しかないのでほぼ白固定。
本当は黒一色にしたかったけど、腰とのバランスとるために胴腕足に白要素を入れました。



◆4
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上の世紀末感をなんとか抑えようとカジュアルに改善。
ベルトがポイント

・装備詳細 (色)
頭:紅兜ヘルム(紅兜)
胴:狩猟戦線ジャケット(灰)
腕:ユアミリスト(白)
腰:スキンライトSベルト(灰)
足:紅兜グリーヴ(白)

色はぶっちゃけ上のから変えてません。というか変えなかったらベストだった。
腕はどのみち袖で見えないので三眼で代用してもOK。
紅兜グリーヴとアシラグリーヴはデザインが同じの色違いなだけなので、
どちらでも使えるということを最近知った…。



◆5
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キリンX頭のおさげがかわいかったので作ってみたら髪色が変えられなかったという衝撃。
胴の白と髪色が同化していて分かりづらいのが難点。

・装備詳細 (色)
頭:キリンXホーン(大雪主)
胴:スカラースーツ(鎧裂)
腕:ユアミリスト(大雪主)
腰:三眼の腰飾り
足:パティシエブーツ(鎧裂)

ほぼ全身に二つ名カラーリングを施した贅沢な着彩。



◆6
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ゲリョスRの頭に目をつけて探偵風にしようと考えてできたのがこれ。
色は上記から変えてないので、探偵のくせにピカピカ目立ち過ぎである。

・装備詳細 (色)
頭:ゲリョスRヘルム(大雪主)
胴:エコールスーツ(鎧裂)
腕:チアフルアーム(大雪主)
腰:スキンライトSベルト(白※)
足:チアフルブーツ(鎧裂)

※覚えてないけど、前々回の装備の色が保持されているなら白。
ベルトはどこの色が変わったかわからないレベルで着彩範囲が狭いのでどの色でも問題ないからいいや…


これら以外にもいくつか作りましたが、その時点では記録をすべて残すつもりがなかったので残念ながら画像がありません。
まだまだアイデアのストックは大量にあるので、どんどん合成を楽しみたいと思います。
そしてホーンズコインが湯水のごとくボックスからなくなってゆく

6月6日のポケモンダイレクトまとめ  

6月6日(火)に放送されたポケモンダイレクトの内容まとめです。
3タイトルが発表されました。
超特殊許可朧隠やりまくっててリアルタイムで観れなかったのは内諸だ



【Switch】ポッ拳DX

アーケードで稼働後、WiiUでも発売されていたポケモンの格闘ゲーム、
『ポッ拳』がNintendo Switchに登場。
アーケードのみで参戦していたバトルポケモン、
ダークライ、ハッサム、エンペルト、グレッグルがSwitch版では新たに参戦。
また、アーケード版でもWiiU版でも参戦していなかった完全に新規のバトルポケモンとして、
第七世代からジュナイパーが参戦。
Switch版は携帯モード、テーブルモード、TVモードのどれもが使用でき、
テーブルモードでは各ジョイコンでの2人プレイにも対応。
発売日は2017年9月22日


【3DS】ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン

2016年に発売された『ポケットモンスター サン・ムーン』のマイナーチェンジか続編。
公開されたPVは短いものだったので内容を詳しく読み取ることはできませんが、
第七世代のポケモンにZワザらしきものがいくつか増えているもよう。
また、ソルガレオ、ルナアーラがネクロズマらしきアーマーを装備したような姿を見ることができる。
発売日は2017年11月17日

【3DS】ポケットモンスター 金・銀(VC)

赤、緑、青、ピカチュウの初代GBポケモンに続き、第二世代のポケモン金、銀がVCで登場。
初代らのVCと同じくポケモンバンクに対応予定。
金銀はゲームボーイカラー対応のソフト(白黒のGBでも遊べた)ですが、VCはカラー版固定とのこと。
発売日は2017年9月22日

【Switch】MHXX Nintendo Switch ver.、8月25日発売決定  

『モンスターハンターダブルクロス』のNintendo Switch版が発売されることが昨日発表されましたが、
本日、詳しい情報が出たのでまとめです。

※5月30日追記
※6月1日さらに追記


・発売日
2017年 8月25日

・価格
パッケージ版:5,800円
ダウンロード版:5,546円

・本体同梱版
ギルドアイコンが刷られたSwitch本体とソフトがセットになっている。
価格は36,280円

・セーブデータについて
3DS版『MHXX』からインターネット経由でのセーブデータ移行に対応、3DS版に戻すことも可能。
前作『MHX』からの引継ぎも同じくインターネット経由で可能。
どちらも専用の無料アプリとインターネット環境が必須となる。

・仕様
『3GHD』と同じくすべてのグラフィックが高繊細に差し替えられている。
フルHD解像度(1080p)でプレイ可能。フレームレートは60fps
TVモード、携帯モードのどちらでもプレイ可能

・通信
Switchを持ち寄ったローカルプレイ:可能
Switch間によるインターネットプレイ:可能
3DS版とのローカルプレイ:不可
3DS版とのインターネットプレイ:可能

インターネットプレイは3DSの台数、Switchの台数関係なしに通常通りの通信プレイが可能
『3GHD』のようにホストがHD版でなければいけないなどと言った制限はないもよう

なお、Switchは2017年秋からインターネットプレイが有料となる。
公式の回答では「年2000〜3000円」とのことだが正式な発表はされていない。
ネットワークアカウントも3DS、WiiUの「ニンテンドーネットワークID」ではなく、
専用の「ニンテンドーアカウント」の登録が必要となる。(両者を紐づけることは可能)

・3DS版からのインターフェース変更点
一画面なのでそのままのわけはなく、一部変更されている。
現状確認できる変更点は以下

・狩技ゲージの位置
アイテム選択の左に3つとも表示される。セットしていない狩技はゲージ自体表示されない
発動ボタンは方向ボタンに変わっており、上で狩技1、右で狩技2、下で狩技3となっている。
Amazonでのスクリーンショットによると、狩技発動ボタンが3DS版のものと同じく
R+A+B(狩技1)、ZL(狩技2)、ZR(狩技3)になっているものも確認できる。
おそらく操作タイプを変更できると思われる。

・ターゲットカメラ
『3GHD』と同じく画面右上に。ボタンも同じくZL(変更可能な模様)

・ヘルプ
タッチパネルから-ボタンに変更されている

・チャット
集会所ではZLボタンでソフトウェアキーボードが立ち上がる。
クエスト中は3DSとの互換の関係で3GHDのように自由にチャットというわけにはいかず、
変わらず定型文のみ


SwitchはWiiUと違い、モニタ=本体であるため二画面に同時表示ということができないので
(TVモードであってもドックに本体を置かなければならない)
パネルカスタマイズといった要素はどう置き換わるのか不明




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