結月ゆかり実況の動画をアップしてみました  

今までプレイ動画一辺倒だったYoutubeのマイチャンネルに、結月ゆかり実況の動画をいくつか上げてみました。

自分へのメモも兼ねて、どういう手順で作成したのか書き記してみます。
(あくまで自分流の作り方です)

その前に、「結月ゆかり」とは何ぞやという方のために説明しますと、

簡潔に言うと「入力した文字を喋ってくれるソフトウェア」です。
その喋るキャラクターが結月ゆかりというキャラクターです。
この手のソフトは「VOICEROID」としてシリーズがあり、それぞれキャラクターも異なります。
中には他作品のキャラクターをVOICEROIDとして起用したものも。
ボカロシリーズなどとは違い、「話す」ことに特化しているのが特徴です。
中でも結月ゆかりシリーズは違和感のないボイスを作成でき、耳触りがよく聞き取りやすいと評価も高く、
VOICEROID実況の中では定番中の定番と言っていいかもしれません。
同じVOICEROIDになっているキャラ「弦巻マキ」とコンビで扱われることが多いです。


とまあここまでVOICEROIDの話をしておいて何ですが、
これから紹介する動画の作成手順は、「ゆっくり実況」にも簡単に流用できます。
というか本来はゆっくり実況を作成する手順にVOICEROIDを乗せたものなので、
ゆっくりの方が作成は簡単です。


◆用意するもの
(勝手にリンクを貼っていいものか判断に困ったのでリンクはしません)

ゆっくりムービーメーカー

元の動画に音声や字幕を付ける編集に使います。
一番使用頻度が高いソフトになります。
有志の方が作成した多機能ソフトで、フリーソフト。


音声ソフト

各種VOICEROIDやCeVIOなど。もちろん有料。
無料で作成したい場合はゆっくりなどを使いますが、ゆっくりで作成する場合「ゆっくりムービーメーカー」単体で喋らせられるので、音声ソフトは必要ありません。


AviUtl

言わずと知れた多機能動画編集ソフト。フリー。
ただしそれはこのソフトの幅広い拡張性があってのことなので、多機能で使いたいなら自分でカスタムしないとなりません。
「ゆっくりムービーメーカー」で作成、出力した編集ファイルを1つの動画に出力する最後の役割を担当します。


L-SMASH Works

「AviUtl」に使う入力プラグイン。フリー。
AviUtlは素の状態ではAVI形式とWMV形式の動画しか読み込めないため、
その他の形式の動画を読み込みたい場合、このプラグインが必要です。


x264guiEx

「AviUtl」に使う出力プラグイン。フリー。
AviUtlは素の状態ではAVI形式でしか動画を出力できないので、
このプラグインで高画質、高圧縮のh.264で出力できるようになります。コンテナはmp4。
h.265で出力できる「x265guiEx」もあります。更に高画質、高圧縮ですがそれなりに出力に処理能力を要するのでスペックと相談で。


拡張編集プラグイン

「AviUtl」上でタイムラインを表示し、高度な編集が可能になるプラグイン。フリー。
今回はゆっくりムービーメーカー上で編集のほとんどを行うので、
ゆっくりームービーメーカーから出力した編集ファイルを読み込みするのが主な仕事です。
AviUtlと制作者が同じなので、AviUtlと同じページからダウンロードできます。


元になる動画

これがないと始まりません。
文字だけの動画や、静止画だけの動画の場合は必要ないです。


キャラクターの立ち絵

立ち絵を表示したいときに。
立ち絵を提供してくださっている絵師さんからお借りするといいです。
もちろんできるなら自分で描いてしまうのもアリ。
AviUtl上に表示できる画像のサイズは800×800までです。
それ以上のファイルはリサイズしてください。



◆プラグイン導入などの事前準備

L-SMASH Worksの導入

@:aviutl.exeがある階層に「Plugins」というフォルダを作成する(あれば@はスルーしてください)

A:ダウンロードしたファイルを解凍して出てきた「lwcolor.auc」、「lwdumper.auf」、「lwinput.aui」、「lwmuxer.auf」の4つのファイルを先ほどの「Plugins」フォルダに入れる

B:導入完了


x264guiExの導入

@:ダウンロードしたファイルを解凍して出てきた「auo_setup.exe」を実行する

A:画面の指示に従い、aviutl.exeがあるフォルダを指定し、次へをクリック

B:ファイルの展開が終わるまで少し待てば導入完了


拡張編集プラグインの導入

@:ダウンロードしたファイルを解凍して出てきたフォルダの中身のファイルをすべてaviutl.exeがある階層に直接入れる

A:導入完了


ゆっくりムービーメーカーへの立ち絵の登録

@:ファイル→設定→キャラ素材のタブへ移動する

A:「ここの素材をD&Dする」の範囲にキャラ素材をzip形式のまま解凍せずにドロップする
もしくすぐ上の項目で直接キャラ素材のある場所を指定する

B:すると自動でキャラ素材フォルダと立ち絵ファイルを中に展開してくれるので完了



これで事前準備は終わりました。
以降から動画編集の手順になります。



◆手順1:ゆっくりムービーメーカーで編集する

動画の読み込み、編集

@:ゆっくりムービーメーカーのタイムラインに実況をつけたい動画をドロップするか、
タイムライン上の「動画を追加」から読み込む

A:タイムライン上のレイヤーに動画のアイテムが現れる。ドラッグすると再生開始時間を調節できる。左端をドラッグして縮めると開始場面、右端だと終了場面を調節できる

B:タイムライン上の動画アイテムをダブルクリックで、動画の編集画面が表示される。音量やフェードイン、フェードアウト、回転、拡縮を必要に応じて調整する

C:動画の内容が表示されるプレビューウインドウ上でホイールを回すことでも画面の拡大、縮小ができる

これでゆっくりムービーメーカーに動画を乗せることができました。
ここから実況音声や効果音などを乗せていきます。


キャラクターの登録、立ち絵の表示
(ゆっくりを使う場合は既にいくつか用意されているので、@〜Dは必要ありません)

@:タイムライン最下部の「+」をクリックする(「ここにセリフを入力する」の左)

A:キャラクター編集ウインドウが開くので、下部にある「新規追加」をクリック

B:新規に名無しの項目が増えるので、全般タブで自分のわかりやすいキャラクター名を付ける

C:キャラ素材→全般タブの素材名の項目にあるプルダウンから登録した立ち絵素材を選択する

D:キャラ素材→デフォルトの表情タブから、基本となる立ち絵を選択する

E:タイムラインへ戻り、先ほどの「+」の左にあるキャラ名から登録したキャラクターを選ぶ

F:タイムライン下部にある「キャラ素材専用タイムライン」(レイヤー○○とは区切られているレイヤー。どこかわからない場合、タイムライン上でカーソルを置いておくと各部の説明が出るのでわかりやすい)
で右クリック。「アイテムの追加」を選択すると、レイヤー上にキャラクターのアイテムが現れる。
このアイテムが表示されている範囲で先ほど設定した「デフォルトの表情」の立ち絵が表示される。
ダブルクリックで編集画面が開ける
また、動画と同じ操作で表示時間を伸ばしたり縮めたり、ずらしたりできる。
基本、動画の開始から終了まで出しっぱなしで良い

G:立ち絵は動画内容が表示されているプレビューウインドウ上でドラッグして位置や大きさを調節できる


これで基本となる、「動画の上に立ち絵」の状態の絵面を作ることができました。
ここまで来たらあとは単純作業となります。



実況音声の追加、表情変え
(ゆっくり実況の場合は、@の工程は必要ありません。「ここにテキストを入力」に直接テキストを入力するだけでタイムライン上にゆっくり音声と字幕が追加されます)

@:作成した音声ファイルをタイムラインの「ここにテキストを入力」の部分にドロップする

A:「追加」をクリックでタイムライン上に音声のアイテムが追加されると同時に字幕も追加される

B:他のアイテムと同じようにずらしたり伸ばしたりできる。伸ばした場合、字幕の表示時間が延びる。音声の再生時間より縮めることはできない
アイテム右端の区切られた余白は「音声が再生し終わった後の字幕表示時間」

C:アイテムをダブルクリックで詳細設定ができる。立ち絵の表情変化や字幕の大きさ、音声の音量もここから

D:プレビューウインドウ上で字幕を直接ドラッグし位置の調整


これらの操作で「セリフごとに表情を変える」ことができます。
ここまでで一通り「実況動画」として形になりましたので、編集を終了します。



◆手順2:ゆっくりムービーメーカーで編集した情報をファイル出力する

出力の前にゆっくりムービーメーカーで編集した内容を保存しておく

@:タイムラインのフロッピーのアイコン💾か、プレビューウインドウのファイル→名前を付けて保存から現在の状況を保存する。保存したファイルの拡張子はymmpとなり、ゆっくりムービーメーカー専用
編集内容はこまめに保存しておくと安心


AviUtl用のオブジェクトファイルを出力する

@:プレビューウインドウのファイル→出力でAviUtlで読み込む、exoファイルを名前を付けて出力する


これでゆっくりムービーメーカーでの編集は終了です。



◆手順3:AviUtlで動画を出力する

@:AviUtlを起動(ゆっくりムービーメーカーにAviUtlのパスを通している場合は出力後に直接起動する)し、
設定→拡張編集の設定をクリックする

A:AviUtlのタイムラインが表示されるので、タイムライン上で右クリックし「オブジェクトファイルから新規作成」を選択

B:先ほど出力したexoファイルを読み込む

C:するとゆっくりムービーメーカーで編集した内容がAviUtlのタイムラインに読み込まれる

D:追加の編集がしたい場合は編集する(特にない場合はそのまま)

E:プレビューウインドウのファイル→プラグイン出力→拡張 x264 出力(GUI)Exを選択

F:出力する場所とファイルネームを決め、「保存」

G:エンコードが開始されるので待ちます。お茶でも飲んで待ちましょう

H:エンコードが終わったら動画完成 お疲れさまでした



◆手順Ex:その他小ネタ


動画に実況以外の音声を追加する(ゆっくりムービーメーカー)

@:ゆっくりムービーメーカーのタイムライン上に音声ファイルを直接ドロップする

A:タイムライン上に音声アイテムが追加されるので、ダブルクリックで編集したり、位置をずらしたりと扱いは他のアイテムと同じ


動画の冒頭に余白を入れる(ゆっくりムービーメーカー)

@:タイムラインで動画アイテムを右にずらして開始時間を遅らせる

A:動画が再生されるまでは真っ黒背景になるので、字幕を入れるなり画像を入れるなりBGMを入れるなり


動画の再生終了後に余白を入れる(ゆっくりムービーメーカー、AviUtl)

私はゆっくりムービーメーカーのほうでは方法を把握していないので、
メインの動画の後にただの真っ黒動画をタイムラインに追加し、長さを調節してフェードアウト後の暗転として使っていました
強引な解決法ですが、出来上がったものは問題なく仕上がっていました。

AviUtlの場合

@:動画アイテムの右端より先のフレームを選択しておく

A:タイムライン上で右クリックし、「範囲選択」を選択

B:現在のフレーム位置を最終フレームにするを選択

C:動画が再生終了してから最終フレームまでは無映像無音となるので、その余白を使う


動画に実況以外の字幕を入れる(ゆっくりムービーメーカー)

@:ゆっくりムービーメーカーのタイムラインから「字幕を追加」をクリック

A:テキストを入力して追加する

B:テキストアイテムもダブルクリックで編集でき、プレビューウインドウでドラッグして位置を調整できる


セリフではないところで立ち絵を変える(ゆっくりムービーメーカー)

@:キャラ素材専用タイムラインの表情アイテムを、表情を変えたい部分で右クリック

A:「分割」を選択し、分割したあとは伸ばしたりしてタイミングを微調整

B:分割したあとそれぞれの表情アイテムをダブルクリックで編集。表情を変える






…以上、自分が編集でやっている範囲での説明でした。
ゆっくりムービーメーカーで立ち絵をアニメーションさせたり、AviUtlでもっと高度な編集をかけたりもできますが、
ゲーム実況というジャンルにおいては、ゲーム画面に集中させるのも重要ですので、そこまで過度な編集は必要ないというところがとっつきやすいですね。
画面効果みたいなものは一切学んでいないので、集中線やアップ、シェイクくらいは身につけたいですね。
…上の一文書いてる途中でアップはゆっくりムービーメーカーのタイムライン上で動画アイテム分割して拡大率いじればできるんじゃね?みたいなこと思いついたり
一度覚えるとできることの幅がどんどん広がるのが面白いですね。

【CM3D2】複数メイド撮影プラグインの操作について  

有志の方が作成した、『カスタムメイド3D2』に独自の撮影モードを導入できるプラグイン、
「複数メイド撮影プラグイン」の使い方、操作についてコメントがあったので、自分へのメモも兼ねてそちらの解説をしていこうと思います。

このプラグイン、非常に多機能でかゆいところまで手が届くのですが、それ故に操作がかなり複雑になっています。
すべての機能を記述するとかなりの長さになってしまうので、SS撮影と関係ない部分や他の機能で代用できる部分は記述しないつもりでいたのですが、
せっかくなので全て記述します。



複数メイド撮影プラグインの起動方法
待機画面、またはエディット画面でF7を押す


◆UIで操作できる機能

マウスで操作できます。
右クリックでカメラ操作、ホイールクリックでカメラ移動という部分は本編と操作は変わりません。

メイド撮影プラグインのUIで表示されている部分はマウス操作だけで完結します。
クリックすると元のサイズで表示します
UIはこの画像のように、配置操作表情環境のタブに大まかに分類されています。
それぞれ何ができるのか解説します。

配置
作ったキャラを選んで配置する。この時選んだ順番で番号が振られる(重要)。
V字、〇字、M字、^字、W字の形で整列して配置することも可能。
配置したいキャラのサムネイルをクリックで選択したあと、「呼び出す」で画面に呼び出す。
選択状態でクリックすると非選択状態となり、もう一度「呼び出す」を押すとそのキャラが画面から消える。
(注:非選択状態にした時点で番号が振られていないことになっているので、同プラグイン上では画面に出ていても「いない」扱いになるのか、「非選択状態で別タブで該当キャラを選ぶ」とUIが操作不能になる。キャラを画面から消したい場合は必ず「非選択状態にしてから呼び出す」を押すこと)

操作
キャラの身につけている服、アクセサリーの着脱、操作、ポーズ、持たせるアイテムなどが設定できる。
スカートの挙動の固定、手の形、ボイス再生などもできる。
IK機能による自由なポーズ編集が一番使われることが多いと思われる
(記事内で解説します)

表情
眼の開度、口の開き、歯や顔の赤らみなども含めて顔関連の操作はここで行う。
首の向きや視線移動もできる。
予め用意されている表情も選択できる
(記事内で解説します)

環境
背景の切り替え、オブジェクトの配置や光源の向き、色、照明タイプ、明るさ、
更に画面のブラーやカメラ絞り、焦点合わせなどキャラクター以外の撮影に関する効果を操作するタブ
(記事内で解説します)

環境2
「環境」タブを選択しているときのみ現れるタブ。
エディットアイテムを単体で配置することなどができる。(筆者の環境では現在環境2タブが機能しないので記述しません)



◆IK機能によるポーズ編集(操作タブ)

「操作」タブでIK機能を有効にしていると、マウス操作で手足をドラッグし、自由に体を動かすことができます。
キーボードと併用することで最大限に活用することができます。
また、Aキャラの胴体クリックで該当キャラの操作タブを開くことも可能です。
クリックすると元のサイズで表示します
「ボーン」にチェックを入れると画像のように青い〇が表示され、ドラッグするポイントがわかりやすくなります。
真ん中の四角はキャラクターの向きを360°操作できるボックスとなります。

shiftを押しながらドラッグすることで、Y軸のみの操作をすることができます。
ctrlを押しながらドラッグすることで、X軸のみの操作をすることができます。

altを押しっぱなしにしている間、手首、足首の向きをドラッグ操作できるモードに切り替わります
クリックすると元のサイズで表示します
更にaltctrlを同時押ししている間、肘、膝関節の向きを操作できるモードに切り替わります。
クリックすると元のサイズで表示します
更に更にaltshiftを同時押ししている間、肩、股関節の向きを操作できるモードに切り替わります。
クリックすると元のサイズで表示します

spaceを押している間、指関節の向きをドラッグで操作できるモードに切り替わります。
spaceshiftで、指の第二関節を左右にドラッグできるモードに切り替わります。

クリックすると元のサイズで表示します

下の方にある項目は、それぞれの手の形のパターン、スカート固定、
現在のポーズの反転、ボイス再生ができる。

以上を覚えていればキャラのポーズ編集は大体使いこなせます。
また、ポーズ編集は全てキーボードでも操作することができます。(後述)


◆オブジェクトの配置、光源、画面効果(環境タブ)

クリックすると元のサイズで表示します

背景変更はゲーム中に用意されているすべての背景を矢印またはプルダウンから選択して変更できます。
BGMも変更できますが、動画を撮影しない限りは気分転換に使うのがいいかも。

オブジェクトの配置
「大道具」の矢印かプルダウンから選んで配置する。
(キーボードから呼び出したオブジェクトとは別枠扱い)
キューブ表示にチェックを入れた状態でZXC+マウス操作でそれぞれ、背景、キャラ、大道具の移動、回転、拡大縮小ができる。

光源の操作
「照明」の項目から操作できる

・光源の追加
デフォルトで「メイン」の光源が点灯されているが、「追加」で光源を増やせる。


・照明の種類
「通常」:通常の照明(画像参照)

「spot」:特定の範囲だけを照らす。範囲を操作できるスライダーがある

「point」:特定のオブジェクトやキャラだけ照らす。範囲を指定できるスライダーがある

「単色」:光の透過を除き、単色にする。透過しないので背景は表示されない。


・各種スライダー
「向きX」:光源の向きをX軸に回転させる

「向きY」:光源の向きをY軸に回転させる

「明るさ」:光源の明るさ。右に行くほど明るい

「影」:影の濃さ。右に行くほど濃い

「赤」「青」「緑」:光源の色を指定する。


画面効果
様々な特殊な効果を画面に付与できる
どの項目もチェックを入れて有効になる

・ブルーム
光の照り返し処理の詳細を設定できる(発光するオブジェクトやアイテムもこの処理)。
強さ、広さなどを設定できる

・深度
焦点の深度を設定できる。
焦点を合わせる位置、範囲、焦点の外のボカシが設定できる

・光学
画面自体にに光や影を落とす。ブレや広さなども設定可能

・フォグ
霧のようなモヤを出して表示されない範囲を決められる。位置、色などが設定できる。

その他
・セピア
画面全体をセピア色にする。回想風のスクリーンショットに

・ぼかし
画面全体をぼかす

・髪の揺れ
スライダーを右に動かすほど髪の固定率が少なくなる(リアルな髪の挙動に近くなる)


◆顔の操作(表情タブ)
クリックすると元のサイズで表示します
テンプレで用意されているものと、スライダーと項目で自由に設定できる項目で表情を変えることができます。
「詳細」にチェックを入れるとさらに細かい項目が現れます。
また、Aキャラの顔クリックで該当キャラの表情タブを開くことも可能です



◆キーボードによる操作
一部の機能はキーボード操作で代用できるほか、キーボードでしか操作できない機能もあるので、詳しく解説します。

・キャラ(単体)のキーボード操作
基本的には、「操作したいキャラクターに振られた番号の数字キー(以下キャラ数字キー)+キー」で操作します。
1〜7まで対応しており、8〜12を使うにはctrl1〜5が8〜12になります。

・キャラクターを上下に移動
キャラ数字キー」+「0」=キャラを上に動かす
キャラ数字キー」+「P」=キャラを下に動かす

・キャラクターを前後左右に移動(カメラ正面から見て)
キャラ数字キー」+「I」=キャラを奥に動かす
キャラ数字キー」+「K」=キャラを手前に動かす
キャラ数字キー」+「L」=キャラを右に動かす
キャラ数字キー」+「J」=キャラを左に動かす

・キャラクターを回転
キャラ数字キー」+「-」=キャラの向きを左回転
キャラ数字キー」+「^」=キャラの向きを右回転
キャラ数字キー」+「-」+「shift」=キャラを奥にX軸回転
キャラ数字キー」+「^」+「shift」=キャラを手前にX軸回転
キャラ数字キー」+「U」=キャラを反時計回りにY軸回転
キャラ数字キー」+「O」=キャラを時計回りにY軸回転

・キャラクターの顔の向きを変える
キャラ数字キー」+「@」=キャラの顔の向き変更

・キャラクターの大きさを変える
キャラ数字キー」+「E」=キャラを拡大
キャラ数字キー」+「D」=キャラを縮小
キャラ数字キー」+「C」=キャラの大きさを元に戻す

・その他操作
キャラ数字キー」+「Z」=ランダムでセリフを喋る
キャラ数字キー」+「Z」+「shift」=ランダムでセリフを継続して喋る
キャラ数字キー」+「X」=ランダムでHなセリフを喋る
キャラ数字キー」+「X」+「shift」=ランダムでHなセリフを継続して喋る
キャラ数字キー」+「V」=指定キャラの表情タグを開く
キャラ数字キー」+「H」=ランダムに服を着脱
キャラ数字キー」+「alt(左)」=ポーズパターンをひとつ戻す
キャラ数字キー」+「alt(右)」=ポーズパターンをひとつ進める
キャラ数字キー」+「M」=持たせるアイテムを変更
キャラ数字キー」=番号に対応したキャラのポーズパターンを進める
キャラ数字キー」+「shift」=変えたポーズを戻す
shift」+「手首or足首をクリック」=該当箇所の捻れを修正する


・キャラ(複数)の操作

Esc」or「Tab」=メニュー非表示(エディット画面ではEscのみ有効)
Enter」+「数字キー」=数字キーに対応したダンスを全員で踊る
Enter」+「U」=DLC(『かのつく2』)のダンスを踊る
C」=全員の頬染めと涙のパターンをひとつ進める
V」=全員の表情のパターンをひとつ進める
B」=全員を時計回りに回転させる
B」+「shift」=全員を反時計回りに回転させる
N」=全員のポーズパターンをひとつ進める
N」+「shift」=全員のポーズを元に戻す
,」=全員の配置、ポーズ、顔の向きをランダムに入れ替え
,」+「shift」=入れ替わった配置、ポーズ、顔の向きを元に戻す
H」=全員の着衣パターンをひとつ進める
alt(右)」=全員のポーズパターンをひとつ進める
alt(左)」=全員のポーズパターンをひとつ戻す


・背景、オブジェクト(大道具)、画面効果、撮影関連

Q」=画面効果を切り替える

・大道具の配置
W」=大道具を配置、押すごとにひとつ進めて選択する
W」+「shift」=大道具の選択をひとつ戻す
W」+「@」=大道具を消す

・カメラリセット
Q」+「R」=カメラ位置リセット

・背景変更
V」=背景をひとつ進める
V」+「shift」=背景をひとつ戻す

・カメラ回転
Q」+「U」=カメラを反時計回りに回転
Q」+「O」=カメラを時計回りに回転
Q」+「@」=カメラの回転を元に戻す

・背景移動、回転
V」+「I」=背景を奥に移動
V」+「K」=背景を手前に移動
V」+「L」=背景を右に移動
V」+「J」=背景を左に移動
V」+「0」=背景を上に移動
V」+「P」=背景を下に移動
V」+「U」=背景を反時計回りにY軸回転
V」+「O」=背景を時計回りにY軸回転

・大道具の移動、回転(Wで呼び出した大道具のみ対応。UIから呼び出した大道具では使えません)
W」+「I」=大道具を奥に移動
W」+「K」=大道具を手前に移動
W」+「L」=大道具を左に移動
W」+「J」=大道具を右に移動
W」+「0」=大道具を上に移動
W」+「P」=大道具を下に移動
W」+「U」=大道具を反時計回りにY軸回転
W」+「O」=大道具を時計回りにY軸回転
W」+「-」=大道具の向きを左回転
W」+「^」=大道具の向きを右回転
W」+「-」+「shift」=大道具を後ろにX軸回転
W」+「^」+「shift」=大道具を手前にX軸回転

・背景の大きさを変える
V」+「E」=背景を拡大
V」+「D」=背景を縮小
V」+「C」=背景の大きさを元に戻す

・大道具の大きさを変える
W」+「E」=大道具を拡大
W」+「D」=大道具を縮小
W」+「C」=大道具の大きさを元に戻す

・重力操作
A」+「I」=重力を奥に移動
A」+「K」=重力を手前に移動
A」+「L」=重力を右に移動
A」+「J」=重力を左に移動
A」+「0」=重力を上に移動
A」+「P」=重力を下に移動

・テキストボックスを編集
M」=テキスト編集を表示、もう一度押すと非表示、テキストボックス表示時に押すと非表示に

・スクリーンショットを撮る
S」=UIなしのスクリーンショットを撮る(テキストボックスは写る)

・光源の種類の変更
R」+「U」=押すごとに光源の種類4パターン(上述)を切り替える

・光源の移動、回転
R」+「I」=光源を奥に移動
R」+「K」=光源を手前に移動
R」+「J」=光源を反時計回りに回転
R」+「L」=光源を時計回りに回転

・光の範囲の変更
R」+「9」=照らす範囲を拡大
R」+「O」=照らす範囲を縮小

・光源の明るさを変える
R」+「0」=明るくする
R」+「P」=暗くする

・光源の色を変える
R」+「-」=押すごとに赤のパラメータを下げる
R」+「-」+「shift」=押すごとに赤のパラメータを上げる
R」+「^」=押すごとに緑のパラメータを下げる
R」+「^」+「shift」=押すごとに緑のパラメータを上げる
R」+「[」=押すごとに青のパラメータを下げる
R」+「[」+「shift」=押すごとに青のパラメータを上げる

R」+「@」=光源効果を元に戻す


IK機能のキーボード操作

・動かすキャラと部位を選択(選択は一度押せば話しても保持される)
キャラ数字キー」+「Q」=IK機能を有効にし、該当キャラの右腕を選択
キャラ数字キー」+「W」=IK機能を有効にし、該当キャラの左腕を選択
キャラ数字キー」+「A」=IK機能を有効にし、該当キャラの右脚を選択
キャラ数字キー」+「S」=IK機能を有効にし、該当キャラの左脚を選択
space」+「Q W A S」=選択部位を左のキーの順から右腕、左腕、右脚、左脚に変更
キャラ数字キー」+「space」=該当キャラのIK機能を解除する

・部位操作(部位選択後に有効。該当部位をクリックでも部位を選択できる)
I K L J 0 P」=左から奥、手前、右、左、上、下、に部位を曲げる
I K L J 0 P」+「shift」=腕の場合は肩関節、脚の場合は股関節のみ左のキーの順から奥、手前、右、左、上、下に曲げる
I K L J 0 P」+「ctrl」=腕の場合は肘関節、脚の場合は膝関節のみ左のキーの順から奥、手前、右、左、上、下に曲げる
I K L J 0 P」+「alt」=腕の場合は手首、脚の場合は足首のみ左のキーの順から奥、手前、右、左、上、下に曲げる
U O」=腕の場合は肩関節、脚の場合は股関節を左のキーの順から反時計回り、時計回りに回転させる
腕を選択時」+「shift」+「alt」=腕の操作時に鎖骨を連動させることができる
space」+「ctrl」=脚の操作時に骨盤を連動させることができる

・持っているアイテムの操作
腕を選択時」+「ctrl」+「alt」+「I K L J U O
=持っているアイテムを左のキーから順に奥、手前、右、左、左上、右上に回転させる

・頭の操作(選択してる部位は関係なくIK機能を使用してるキャラが対象)
space」+「I K L J」=左のキーから順に頭を奥、手前、右、左に曲げる
space」+「U O」=左のキーから順に頭を反時計回り、時計回りに回転させる

・上半身の操作(操作対象は上と同じ)
space」+「shift」+「I K L J
=左のキーから順に上体を奥、手前、右、左に曲げる
space」+「shift」+「U O
=左のキーから順に上体を反時計回り、時計回りに回転させる



…以上が複数メイド撮影プラグインの操作となります。
キーボード操作に関してはすべてを覚えるのは大変なので、
キャラの移動と拡縮、重力操作、アイテムの回転、大道具と背景の配置、拡縮だけ覚えておけば操作には差し支えないと思います。
他はマウス操作で直感的に動かせるので、キー操作を無理に覚える必要はありません。
ただし、キーボード+マウスの操作は重要なものばかりですので、覚えておいた方が格段に便利です。

【東方】各作品の独自システムについて  

今年8月に本編新作である『東方天空璋』がプレイできるようになるわけですが(体験版は例大祭で既に出てる)、
この作品のシステムがカスタマイズ性が高くまた面白いシステムなわけでして。

今まで東方関連の記事はいくつか書きましたが、システム面に深く触れた内容はないなと思って各作品独自のシステムに触れようと思います。久しぶりに東方の記事です。

どの作品も一貫してSTGとしてのシステムは同じですが、
東方の場合それにプラスして作品ごとに異なる独自のシステムというものがあります。
それらを最新作である天空璋も含めてどんなものか書いておきたいと思います。
例によって旧作は無しでWindowsシリーズのみです。


◆東方紅魔郷

・独自システムなし

Windows作品一作目なので独自のシステムはなし。




◆東方妖々夢

・「桜点」システム

「桜点」は画面左下に表示される数値のこと。点アイテムの最大点を表している。
本作では敵を倒したり弾消しを行うと「桜アイテム」に変換される。
桜アイテムは取得すると桜点が増加していく。
桜点はミスしたりボムを使うことで減ってしまう。
また桜点の上に表示されている桜点+という数値も桜点と同様の条件で上昇していく。
(桜点+はミスやボムでは減少しない)

・「森羅結界」システム

桜点+が一定の数値に到達すると森羅結界と呼ばれるバリアが自機の周りに展開する。
この状態では被弾しても一度だけ被弾扱いにはならず、画面上の弾を消した上で森羅結界が終了する。
また、ボムボタンを押すことで任意に結界を解除することが可能で、この場合も画面上の弾を消せる。
なお被弾も任意解除も使用せずに結界を維持して終了させるとボーナス点が加算される。
結界発動中はアイテムが自動回収され、グレイズすると桜点の最大値が増える。




◆東方永夜抄

・「時刻」システム

本作の「夜が止まる」という異変は自機側がある異変を解決するために起こしている異変。
そのため、夜明けが訪れるとバッドエンドとなってしまう。
ステージクリア、コンティニュー(残機を失った状態で被弾し、同じステージに再挑戦)で時刻が進み、夜明け前に異変を解決しなければなならない。
ステージクリアでの時刻の進みは避けられないものであるが、ステージ中に登場する刻符というアイテムをステージごとに決められたノルマ数取得してクリアすると時刻の進みを少なく抑えることができる。
また、刻符のノルマを達成した状態でそのステージのボスを倒すと…?

・「妖率度」システム

本作は妖怪と人間が2人一組で自機になっている。(※)
ステージ中で高速では人間、低速では妖怪に切り替わるのだが、
どちらを操作しているかで画面左下の「妖率度ゲージ」が変動する。
-100%〜100%までがあり(※2)、-100%に近いほど人間率が、100%に近いほど妖怪率が高い。
どちらも一定以上人間または妖怪に近づく(-80%以下か80%以上)と「逢魔が時」となりボーナスが発生する。

人間率ボーナス:ショットを敵に当てると刻符が発生する
妖怪率ボーナス:グレイズすると刻符が発生する

また共通するボーナスとしてゲージを一定以上に維持している間何もしなくても点数が徐々に入る「走行ボーナス」が付与される。

(※:条件を満たせばタッグではなく単体で出撃できる。
その場合、妖率ゲージは人間キャラの場合-100%〜20%、妖怪キャラの場合-20%〜100%のみになる。
必然的に反対側の逢魔が時は使用できない。
ただし妖夢のみ-50%〜100%で人間側の逢魔が時も-30%で発動する)

(※2:幽々子と妖夢のタッグのみ-50%〜100%。人間側の逢魔が時は-30%から発動する)



◆東方風神録

・「信仰ポイント」システム

画面左下に「信仰ポンイント」と呼ばれる数値が表示されている。
これは点アイテムやスペルカードボーナスの得点に関わる数値で、高ければこれらの得点が上昇する。
最大値は信仰アイテムを取ることで増える。
信仰ポイントは白いゲージが無くなると減少が開始する。
種類問わずアイテムを取るか、敵を倒すことでゲージが回復し、減少を抑えることができる。
またミスをすると大幅にポイントが減少する。
得点のみに絡むシステムだが、本作は得点で残機が増えるスコアエクステンド形式のため、攻略にも重要な要素となっている。

本作の独自システムはこれのみで非常にシンプル。
というのも本作は本来旧作→紅魔郷のようにキャラクターや世界観をリセットするつもりだったかだとか。
結果的にリセットはされなかったが、エンジンやUIも一新し本作から新たな東方として再出発した作品なのは間違いない。




◆東方地霊殿

・「支援妖怪」システム

自機選択時に支援する妖怪を選択するシステム。
選んだ妖怪によってオプションのショット、ボムが変わり、ストーリーも異なるものになる。

・「交信強度」システム

地上との交信強度を表すパラメータ。画面左下に携帯の電波強度のようなアイコンがあり、点アイテム取得時の倍率補正に関わる。
グレイズすることで交信強度のゲージが上がっていき、ゲージが多いほど点アイテム取得時の倍率補正が上がる。
ゲージが最大だとアイテムが自動回収もされ、少しの間だけ最大が維持される。
グレイズしないでいると徐々にゲージが減っていく。
アイテム回収ラインより上にいると一瞬でゲージが最大まで達するが、グレイズ時のように最大が維持されることはない。
(ようは最大得点+自動回収で従来のアイテム回収ラインと変わらない)




◆東方星蓮船

・「ベントラー」システム

特定の敵を倒すとベントラーアイテムと呼ばれるUFOの形をしたアイテムが画面内を反射しながら漂う。一定時間経つかボスとの会話が始まると画面外に飛んでいく。
きまぐれ(赤青緑に一定間隔で色が変わる)の四種類が存在し、
取ると画面左下のストックに2つまで保持できる。
同じ色3つか、すべて違う色でそろえると、そろえた色に応じた色のUFOが出現し、画面内のアイテムを吸い始める。
UFOを撃破すれば特典がもらえ、吸ったアイテムが全部戻ってくる。色によって特性、特典が異なる。
また、UFOのゲージが満タンになるまでアイテムを吸わせると吸わせた時点でスペシャル特典がもらえる。

レッドUFO:赤のベントラーアイテムを3つそろえると出現。
吸ったPアイテムが点アイテムに変換される特性を持つ。
撃破特典は残機の欠片。スペシャル特典も残機の欠片。

ブルーUFO:青のベントラーアイテムを3つそろえると出現。
撃破すると吸った点アイテムが2〜6倍になって返ってくる特性を持つ。
スペシャル特典は撃破時に返ってくる点アイテムの倍率が8倍になる。
撃破特典はなし。

グリーンUFO:緑のベントラーアイテムを3つそろえると出現。
撃破すると吸った点アイテムが2倍になって返ってくる特性を持つ。
撃破特典はボムの欠片、スペシャル特典もボムの欠片。

レインボーUFO:すべて違う色のベントラーアイテムをそろえると出現。
吸ったPアイテムは2〜3倍の補正がかかった点アイテムに変換、
吸った点アイテムはPアイテムに変換されて返ってくる特性を持つ。
撃破特典はきまぐれベントラーアイテム、スペシャル特典もきまぐれベントラーアイテム。


なおどのUFOも共通の撃破特典としてきまぐれベントラーアイテムを落とす。
変化開始前の色はそれぞれのUFOの色に準ずる。
レインボーUFOの撃破特典とは別枠。
なお撃破時には画面内の敵弾を消す効果がある。




◆東方神霊廟

・「霊界トランス」システム

画面左下に3つの人魂のようなゲージがあり、ステージ中敵を素早く倒したり、ボスにダメージを与えるたりすることで出現する神霊を取ることで溜まっていく。
1ゲージ以上溜まっている状態で被弾すると「霊界トランス」状態へと移行。
霊界トランス状態ではゲージが徐々に減少し、ゲージがなくなるまで無敵になり強力なショットが撃てるようになる。またステージのBGMも「裏BGM」とでもいうようなものに変化する。
トランス終了後に被弾扱いになり残機が減り、神霊をある程度放出して終了する。
ゲージが3つMax溜まっているときのみ、トランスボタンで任意に霊界トランスへと移行できる。
この場合終了後ももちろん被弾扱いにはならない。
会話やボス戦終了後などで強制的に霊界トランスが終了した場合、終了時の残りゲージから-1ゲージ分が残る。




◆東方輝針城

・「上部回収ボーナス」システム

アイテムを上部回収した際、一定数以上回収できると回収した数に応じて倍率が表示され、
その時回収したアイテムの総得点×倍率の追加得点が入る。
回収したアイテムの得点自体に倍率がかかるわけではなく、追加として別枠で入る。
倍率に関わらずボーナスを出せば欠片アイテムが出現する。
0.5〜1.6の倍率ではボムの欠片、
最大倍率の2.0で回収できれば残機の欠片が出現する。
また、ステージ中で倍率関わらずボーナスを一定数出すことでもその時のボーナスが残機の欠片に変わる。

・撃ち込みのよるアイテム取得

高速で撃ち込むとPアイテムが、
低速で撃ち込むと最大得点が伸びる緑アイテムが取得できる




◆東方紺珠伝

・「チャプター」システム

ステージの要所に「チャプター」が設けられており、
完全無欠モードで遊んでいるときに限り、
被弾した場合被弾したチャプターの開始時からやり直すシステム。
本作は非常に難易度が高く、従来の東方作品とは異なり完全無欠モードでトライ&エラーを繰り返すこと前提の難易度設計になっている。そのためこのモードでは残機という概念自体がない。
次のチャプターへ移行時に、チャプター内でのグレイズ数を元にした得点を撃破率でスコアに換算、一定値以上だとボムの欠片がもらえる(従来作品と同じルールで遊ぶレガシーモードだと残機の欠片になる)




◆東方天空璋

・「季節装備」システム

それぞれの自機キャラクターで春夏秋冬に準じたショットを固定で持っているが。
サブ季節を選んで装備することで、ほかの自機キャラのショットをオプションで撃つことができる。
サブ季節オプションは自機オプションとは別枠で、季節アイテムを取ることで画面左下の季節ゲージが溜まりパワーアップしていく。
季節ゲージを消費して疑似ボムである季節解放を撃てば敵弾を消したりすることもでき、
この季節解放もサブ季節によって内容が異なる。

この季節装備により4×4の16パターン、東方本編史上最大の自機バリエーションを自由に組み替えて遊ぶことができる。
(最も自機キャラクターが多い永夜抄でもタッグ4組+単体8人の12パターンだった。なお花映塚は対戦型STGという特殊な作品なのでカウントしていない)

東方作品は「自機キャラが少なければオプションが選べて1キャラごとのバリエーションが多い」、「自機キャラが多ければオプションは固定」という傾向があったため、
天空璋の形態は非常に珍しい。

【MHXX】超特殊許可クエストについて  

今更感が強いですが、『モンスターハンターダブルクロス』における最後にして最凶のコンテンツ、
「超特殊許可クエスト」について書きたいと思います。


◆超特殊許可クエストとは
二つ名持ちモンスターを狩猟対象とする「特殊許可クエスト」、
そのすべてのレベルを制した者にのみ提示される超高難度クエスト群のこと。
二つ名持ちモンスターと同じ数だけ用意されており、
特殊許可クエストのLv1〜15(G5)をクリアし、尚且つHRが100以上で受注、参加ができる。
内容は対象の二つ名一体の狩猟とシンプルなものだが、超特殊許可クエストのみの仕様がある。


◆超特殊許可クエストの仕様
まず第一に挙げられるのが、モンスターの桁違いなステータス。
攻撃力はもちろん、体力も大幅に増強されている。
基本的に大技を食らえば即死。
第二に挙げられるのが、狩猟地がベースキャンプに戻れない決戦場型のフィールドということ。
溶岩島、極圏、禁足地、霊峰の4か所のいずれかで狩猟することになる。
どこになるかはモンスターごとに異なる。
また、支給品は一切支給されず、アイテムお届け隊も使用できない。


◆フィールドの仕様
溶岩島、極圏は、
二つ名に地面が浮き沈みするギミックを作動させる攻撃を持つモンスターがいないため構造が変動しない。
禁足地は従来通り岩があり、いつも通り壊れる。また、決戦場型のフィールドで唯一ベッドが用意されているため、モドリ玉などで戻れば回復することもできる。
ニャンターでモドリ玉の技によるゾンビアタックもできる。
霊峰は唯一武器以外の攻撃手段としてバリスタとバリスタの弾が使用できる。
攻撃をかいくぐって拾いに行くのは難しいが、開幕けむり玉などで隙を作って採取、4人で撃てばバカにならないダメージが出せる。


◆超特殊許可におけるモンスター
乱入はなしで、ステータスが大幅に増強されていると書いたが、
全てのモンスターが同じような強化をされているわけではない。
例えば、白疾風ナルガクルガは攻撃が熾烈で総じて攻撃力も高いが、体力は他の超特殊に比べてダントツで低い。
逆に熾烈な攻撃もなく、攻撃力が高い行動も限定されている大雪主ウルクススは体力が非常に高く設定されている。
このように「攻撃が熾烈なモンスターほど体力が低く、攻撃が控えめなモンスターは体力が高い」傾向にある。
ただし宝纏ウラガンキンは例外。
攻撃が熾烈なのに体力は高く、肉質も硬い(例として双剣の狩技:ラセンザンが通る部位が存在しない)ため、超特殊許可における最強モンスターの異名を頂戴している。
どのモンスターもG5までと同じ行動パターンで戦うが、
鏖魔ディアブロスだけは例外で、超特殊許可クエストのみで使用する行動パターンが存在する。


◆超特殊許可クエストをクリアするメリット
超特殊許可クエストは専用のチケットも存在しないため、二つ名武器や防具を完成させるのに必須ではない。
攻略が必須ではない単純な腕試しという傾向が強いが、ご褒美も用意されている。


ご褒美その1:防具の特別な着彩

超特殊許可を制すると、その二つ名持ちモンスターをイメージした特別な着彩色が解禁される。
色の名前には制したモンスターの二つ名がそのままつく。
一つの色が明滅するもの、または二つの色が交互に入れ替わる特殊な着彩で、RGBバーなどで再現することができない特別なもの。
虹色着彩のように一定間隔で色が入れ替わるものと、一定の間隔ではなく一つの色が暗い色と明るい色で明滅するものの二種類があり、
二つ名ごとにどちらになるかは決まっている。

ご褒美その2:二つ名防具が合成可能になる
龍識船の研究所で二つ名防具の合成が可能になる。
制したモンスターの防具のみが解禁される。
「研究所の拡張」で灼けた甲殻とポイントを使うことで解禁されるので、合成前にそちらを忘れないように注意。


ご褒美その3:名前の横に王冠がつく

ハンターネームの武器アイコンのさらに左に王冠がつく。『4G』でのG級の進行度を表す王冠と似たような感じ。
超特殊許可クエストにクリアマークを付けた数によって王冠が豪華になっていく。
1種〜9種のクリアで最小金冠と同じアイコンが、
10種〜コンプ一つ手前までで最大金冠と同じアイコンが、
全種コンプで究極強化の武器につく王冠と同じアイコンが名前の左につく。


ご褒美その4:称号がもらえる

制した二つ名を表すような称号が一種につき一つもらえる。(二つ名狩猟数の称号とは別)

【MHXX】防具合成用見た目装備紹介その1  

今までに作った防具合成での見た目装備を紹介します。
すべてではなく画像として記録が残っているもののみです。

「その1」としたのは、「この装備まで作ったら今までのをブログに載せよう」を次々とやっていて埒が明かなかったからです。
そんなわけで終わりが見えない状況となったのでいったん強制的に区切って「その1」とします。


◆1
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ロリータファッションのようなものを目指して作った装備。
スカラー腰のベルトが浮いてるのがネックか

・装備詳細 (色)
頭:ブナハハット(黒)
胴:スカラースーツ(黒)
腕:エコールアーム(白※)
腰:スカラースカート(黒)
足:チアフルブーツ(紅兜)

※真っ白ではなく、スカラーの色変えできない部分の色に合わさるよう微調整しています。
若干黄色入り



◆2
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『エロマンガ先生』の紗霧ちゃんを再現しようとしたもの。
ムーファ頭がそれっぽい感じだったので。

・装備詳細 (色)
頭:ムーファヘッド(薄水灰)
胴:Xゼクスジャケット(緑)
腕:三眼の腕輪(※)
腰:サージュコイル(緑)
足:三眼の足輪

※三眼シリーズは来ているインナーが露出するので、腕に何もつけてないインナーに着替えないといけない。



◆3
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超特殊許可の紅兜をクリアした直後に作成。紅兜頭を使って何かできないかと作ったもの。
オラついた感じを出そうとしたら行き過ぎて世紀末に。
ヒャッハー!ハチミツだー!

・装備詳細 (色)
頭:紅兜ヘルム(紅兜)
胴:アスリスタスーツ(灰)
腕:ナルガアーム(白)
腰:フルフルXフォールド(灰)
足:スパイオガンバ(白)

フルフルXの着色範囲がベルト部分しかないのでほぼ白固定。
本当は黒一色にしたかったけど、腰とのバランスとるために胴腕足に白要素を入れました。



◆4
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上の世紀末感をなんとか抑えようとカジュアルに改善。
ベルトがポイント

・装備詳細 (色)
頭:紅兜ヘルム(紅兜)
胴:狩猟戦線ジャケット(灰)
腕:ユアミリスト(白)
腰:スキンライトSベルト(灰)
足:紅兜グリーヴ(白)

色はぶっちゃけ上のから変えてません。というか変えなかったらベストだった。
腕はどのみち袖で見えないので三眼で代用してもOK。
紅兜グリーヴとアシラグリーヴはデザインが同じの色違いなだけなので、
どちらでも使えるということを最近知った…。



◆5
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キリンX頭のおさげがかわいかったので作ってみたら髪色が変えられなかったという衝撃。
胴の白と髪色が同化していて分かりづらいのが難点。

・装備詳細 (色)
頭:キリンXホーン(大雪主)
胴:スカラースーツ(鎧裂)
腕:ユアミリスト(大雪主)
腰:三眼の腰飾り
足:パティシエブーツ(鎧裂)

ほぼ全身に二つ名カラーリングを施した贅沢な着彩。



◆6
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ゲリョスRの頭に目をつけて探偵風にしようと考えてできたのがこれ。
色は上記から変えてないので、探偵のくせにピカピカ目立ち過ぎである。

・装備詳細 (色)
頭:ゲリョスRヘルム(大雪主)
胴:エコールスーツ(鎧裂)
腕:チアフルアーム(大雪主)
腰:スキンライトSベルト(白※)
足:チアフルブーツ(鎧裂)

※覚えてないけど、前々回の装備の色が保持されているなら白。
ベルトはどこの色が変わったかわからないレベルで着彩範囲が狭いのでどの色でも問題ないからいいや…


これら以外にもいくつか作りましたが、その時点では記録をすべて残すつもりがなかったので残念ながら画像がありません。
まだまだアイデアのストックは大量にあるので、どんどん合成を楽しみたいと思います。
そしてホーンズコインが湯水のごとくボックスからなくなってゆく




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